Danse Macabre

Danse Macabre - Der Auftakt
Session 1 - 26.03.16

An einem Spätabend im Frühjahr begab es sich, dass sich unsere Helden erstmals in der Schankstube “Zum tänzelnden Pony” im kleinen Dorf Greenest begegneten. Dorian Nebelzunge, seines Zeichens Kämpfer im Auftrag Iouns, Kenanas Bêraid, eine Elfe auf der Suche nach dem Krieg, Pezi, ein schurkischer Halbling mit einem Hang zu Seltenem, Rikon Silberbrand, ein Magier mit einer Affinität zu besonderen Zweigen der Magie und Kahi Elder, ein pelordienlicher Kleriker, wurden durch das Schicksal und Gerüchte von wandelnden Toten, verschwundenen Bürgern und einem verloren geglaubten Pelortempel zusammengeführt. Mit dem offiziellen Auftrag des Bürgermeisters Walker bildeten sie eine Allianz, das Rätsel um die merkwürdigen Geschehnisse um das Dorf zu lösen.
Nach kurzer Recherche führte ihr Weg sie zum örtlichen Friedhof, ein kreisrunder Ort, der auf einem Hügel errichtet wurde. Beim Betreten des Friedhofes jedoch machten sie zwei Entdeckungen: wandelnde Tote bevölkerten die einst heilige Erde, und eine Kuppel aus magischer Energie versperrte ihnen den Ausgang. Tapfer kämpften sie gegen die Schergen der Dunkelheit, und obsiegten.
Nach dem Kampf fanden sie drei Überlebende: Marsha Valor, Vasili Bero und Parvan Rahr; allesamt auf der Liste der verschwundenen Personen. Von ihnen bekamen sie Hinweise darauf, dass zwei weitere Personen von der Liste der Verschwundenen miteinander durchgebrannt seien, und mit dem Fund der Leichen des Totengräbers und des örtlichen Trunkenboldes verblieb nur ein ungeklärtes Schicksal auf der Liste, das des Kaufmannes Lucien Belor. Zudem fanden sie die Krypten des Friedhofes aufgebrochen und geplündert vor, ein Umstand, der sie zum rätseln brachte.
Ebenfalls aufgebrochen war die Krypta im Zentrum des Friedhofes, und sie offenbarte eine Treppe in die Finsternis des Hügels. Nach einer Rast begaben sich die Helden auf den Weg, die Krypta zu erforschen. Tief unter der Erde fanden sie dabei keine Krypta, sondern den verlorenen Tempel Pelors, welchen sie gründlichst erkundeten. Nach einem Kampf mit weiteren Untoten im Altarraum des Tempels, dem Fund mehrerer Geheimräume und eines magischen Reliefs, das den Kontakt zu mächtigen Entitäten ermöglicht, nebst einer geheimnisvollen Inschrift in einer ihnen unbekannten Sprache, stehen sie nun vor einer letzten Türe in diesem Tempel: schwarz wie die Sünde und zweimal so verderbt. Hinter ihr fühlen sie den Grund für die Verderbnis.

Tapfer wappnen sich die fünf Helden und beraten sich ein letztes Mal während der Rast, wie sie mit der Türe und ihrem Geheimnis verfahren sollten.
Sie fühlen, dass ein Fehler sie mehr als nur ihre Ehre kosten würde.

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Danse Macabre - Das Finale
Session 2 - 22.04.16

Nach langer Rast und reiflicher Überlegung, wie mit der mysteriösen Türe zu verfahren sei, entschlossen sich die Helden, die Hilfe der Götter zu erbitten. Nachdem sie den Kreis der Götter repariert hatten, sprachen sie zu Ioun, welcher in den Körper Dorians fuhr, um ihre Fragen zu erhören. Nachdem dieses Gespräch (abgesehen von einer kryptischen Nachricht an Dorian) erfolglos verlief, fasste sich Kahi ein Herz und stieß die Türe mit einem Knochen auf.
Sobald das Relief durch den Spalt in der Türe diskonnektiert war, verflog die Verderbnis, die die Türe befallen hatte.
Die Helden betraten die Halle hinter der Türe und fanden einen weiteren Schrein – nicht Pelor, sondern Vecna, dem Gott der Nekromantie, geweiht.
Außerdem fanden sie Lucien, den vermissten Kaufmann, welcher durch ein Relikt Vecnas dunkle Kräfte erhalten hatte. Er belebte zwei Gefallene und griff die Helden an. Nach einem anstrengenden Kampf wurde Lucien besiegt und das Relikt geborgen, doch sowohl Rikon als auch Dorian schienen von der Macht Vecnas angezogen zu sein. Nach einigen Konfrontationen innerhalb der Gruppe und weiteren Götteranrufungen zu Melora und Pelor entschied die Gruppe, das Artefakt im Feuer des Altarraumes zu vernichten. Als Kenanas dies tat, setzte sie die Macht des Artefakts in Form eines Schädelfürsten frei.
Dieser stellte für die Helden die bisher größte Herausforderung dar. Ein Kampf bis zum letzten entbrannte, doch letztlich obsiegten die Helden und bezwangen den Fürsten. Die Macht Vecnas über den Tempel schwand und sein Altarraum stürzte ein.
Die Helden begaben sich zurück an die Oberfläche, um festzustellen, dass die Kuppel den Friedhof noch immer umschloss. Doch nach der Entschlüsselung einer Botschaft, die bei der Entstehung der Kuppel auf den Gedenksteinen erschienen war, fanden sie heraus, dass das Siegel der Krypta der Schlüssel zur Barriere war. Mit dieser Information im Hinterkopf erneuerten die Helden das Siegel und konnten den Friedhof nun endlich verlassen. Sie brachten die Geretteten nach Hause und erzählten ihre Geschichte.
Ihr erstes Abenteuer war bestanden.

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Der Elfen Trickerey
Session 3 - 06.05.16

Den Anstrengungen im Dorf Greenest folgend, machten sich die Helden auf den Weg in den Norden. Nach wenigen Tagen der Wanderschaft stießen sie auf ein kleines Dorf, das sich mitten in ausschweifenden Feierlichkeiten zu Ehren des 250. Jahrestages der Dorfgründung befand. Da auch ihnen der Sinn nach Erheiterung stand, entschlossen sie sich, am bunten Treiben teilzunehmen. Bei Musik und Tanz vergnügten sie sich – bis die Stimmung sich schlagartig änderte. Die Tänzer blieben stehen und die Musik verstummte als drei große, in dunkle Gewänder gehüllte Fremde wie aus dem Nichts auf dem Dorfplatz erschienen. Mit einer Geste ließen sie drei Dorfbewohner verschwinden, und drohten, dem Rest des Dorfes werde es genauso ergehen, sollten sie nicht in drei Tagen 1000 GM für sie bereit halten. Mit diesen Worten lösten sie sich wieder in Luft auf. Panik machte sich breit, und die Dorfbewohner verriegelten die Häuser. Die Helden, erpicht, dem Dorf zu helfen, suchten nach den Fremden und sprachen mit den Bewohnern, doch vergebens – sie waren nicht zu finden. Lediglich einige große Spuren, die rund ums Dorf verteilt waren, waren zu sehen. Doch die Gruppe suchte weiter, und fand daneben kleinere Spuren, die von einer großen Spur zur nächsten liefen. Zudem bekamen sie vom Bürgermeister des Dorfes zwei Hinweise: ein Magier in einem ortsnahen Turm könnte mit seinen magischen Experimenten etwas damit zu tun haben, und eine Jägergruppe hatte eine ähnliche Spur wie die vor der Stadt vor einer Höhle gefunden. Einer der Jäger, Talbor, sollte sie am nächsten Tag dorthin führen. Noch in derselben Nacht sprachen die Helden mit dem Magier, welcher ihnen von einem Diebstahl erzählte, der sich ereignet hatte: Unbekannte seien bei ihm eingebrochen und hatten einen magischen Elfenring gestohlen. Welche Wirkung dieser hatte, wusste der Magier jedoch nicht. Am nächsten Morgen wurden die Helden von Talbor zur Höhle geleitet. Die Spuren davor waren tatsächlich identisch. Als sie die Höhle betraten, erschienen zwei weitere der düsteren Gestalten aus dem Nichts und forderten die Gruppe auf, den Ort zu verlassen. Als sie sich beharrlich weigerten und weiter in die Höhle vordrangen, lösten die Gestalten mit Worten der Macht eine Felslawine aus, um die Widersacher darunter zu begraben. Als die Helden die Gestalten attackierten, verschwanden diese wieder. Eine Untersuchung des Bodens zeigte, dass der Felssturz durch eine Falle ausgelöst worden war, und nicht dirch die Gestalten. Die Erkundung der Höhle zeigte, dass dies die Heimstätte von Goblins war. Nach zwei Kämpfen mit diesen fanden sich die Helden in einem Zeremonienraum, in dem ein Hexer mit einer kleinen Goblinhorde und zwei weiteren Gestalten wartete. Einen erbitterten Kampf später waren der Hexer und seine Gefolgschaft besiegt, und ein Goblin gefangen. Eine Befragung klärte das Rätsel: der Ring des Magiers war in der Lage, Illusionen zu erschaffen, und der Anführer der Goblins nutzte dessen Macht, um die Menschen im Dorf zu erpressen, indem er es so aussehen ließ, als hätten die schwarzen Gestalten die Macht, Menschen verschwinden zu lassen. Die Helden ließen den verbliebenen Goblin frei, nahmen den Ring und brachten ihm den Magier zurück, der ihnen zum Dank mehrere Heiltränke mitgab. Anschließend verkündete die Gruppe die frohe Botschaft im Dorf und wurden in den wieder einsetzenden Festivitäten als die Retter des Dorfes gefeiert.

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Die Stadt Waterdeep I - Fischhändler und Zaubertürme
Session 4 - 03.06.16

Die Gruppe entschied sich, die ländlichen Gefilde um Greenest zu verlassen und eine der größten Städte der Schwertküste unsicher zu machen: Waterdeep, die prachtvolle Hafenstadt. Dort angekommen wurde zunächst erkundet, Bekanntschaften wurden gemacht und Münzen wechselten die Besitzer. Nach einiger Zeit schließlich nahmen die Helden einen Auftrag vom schwarzen Brett an: der Stadtpalast, in dem die Sitzungen des Rates gehalten werden, hat zwei Türme; ein Experimentierzimmer im Osten und die Räumlichkeiten des Palastmagiers im Westen. Letzterer schien den Ostturm neuerdings verschlossen zu halten und gab keine Antworten auf die Frage nach dem Warum. Nach einem intensiven Gespräch zwischen dem Magier und der Gruppe (vornehmlich Rikon) erzählte er ihnen, dass sich im Ostturm eine Bestie eingenistet hat, derer er bislang nicht selbst Herr geworden ist. Er erklärte sich bereit, der Gruppe die Türe zu öffnen, sollten sie sich des Problems annehmen. Gesagt, getan; die Gruppe machte sich auf und… der Kampf begann.

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Die Stadt Waterdeep II - Von Zubern und Meeren, von Prellern und Gaunern
Session 5 - 01.10.16 - Kenanas' Sicht

Der Gegner des Kampfes entpuppte sich als der Dämon Barlguhra. Trotz starker Rückschläge schafften es die Abenteurer den Dämon durch erbitterten Kampf und mit ein wenig Glück zu besiegen. Als sie den Hofmagier nach ihrer Belohnung fragten, wollte dieser von nichts wissen, weder von dem vorherigen Gespräch, noch von einem Dämon in seinem Laboratorium. Etwas verstimmt machte sich die Gruppe zunächst einmal auf zu den hiesigen Zuberhäusern um sich von dem Schweiss und vor allem vom Blut zu reinigen. Dort trafen sie auf den Drakonier Balasar; nach einem kurzen Gespräch gesellte er sich zu der Gruppe. Als nächstes teilte sich die Gruppe:
Dorian und Rikon machten sich auf, nochmals im Palast nach dem Magierlehrling zu suchen, von dem sie vermuteten, er habe den Auftrag ans schwarze Brett gehängt und wollte irgendetwas vertuschen; außerdem stand noch die Entlohnung für den Kampf aus. Die Palastwache war ihnen bei der Suche mehr hinderlich als nützlich, darum entschieden sich die beiden für ein Ablenkungsmanöver um in die Schlafkammer eindringen zu können… Sie wurden direkt (Rikon) bzw. nach einem kurzen, nassen und vor allem legendären Fluchtversuch (von jetzt an >Dorian der Tropf<) vom Rat zu 2 Monden Kerkerhaft verurteilt.
Währenddessen begaben sich Kenanas und Balasar in das Wohnviertel, um nach einer dunklen Gestalt zu forschen, welche Balasar in der Nacht zuvor gesehen hat. Erfolglos. Sie entschieden sich zum Pelortempel zu gehen und Kahi zu berichten.
Kahi widmete sich dem nächsten Auftrag vom schwarzen Brett, denn er war von der Pelorkirche. Am nächsten Morgen sollte eine genauere Besprechung stattfinden, solange waren die drei (Kenanas, Balasar und Kahi) Gäste im Pelortempel. Es handelte sich um einen Leibwachen-Dienst an dem hohen Pelorpriester Vilcamin, ein Mitglied des Pelorrates, welcher in Kürze in die Stadt kommen sollte.
Als die drei am nächsten Morgen bemerkten, dass Dorian und Rikon im Kerker einsaßen, handelte Kahi ein Arrangement aus, bei welchem der Pelortempel für die Schuldigen bürgte, die nach dem Auftrag für den Tempel 500 Arbeitsstunden für die Stadt Waterdeep zu leisten hatten.
Die Helden bereiten sich nun auf die Ankunft des Priesters vor.

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Lair of the Void Beast
Zwischensession 5.1 - 09.09.16

Nachdem sich die Heldengruppe entschloss, sich kurzzeitig aufzuteilen, bis der Pelorkleriker Viclamin für ihren Auftrag im Namen des Tempels in die Stadt kommen sollte, entschieden sich Kenanas, Dorian und Kahi dazu, einen weiteren Auftrag vom Waterdeep’schen Schwarzen Brett anzunehmen. Ein Auftrag der lokalen Bauerngilde schien lukrativ und rückte daher in den Fokus der Gruppe. Wie es lukrative Aufträge jedoch an sich haben, weckte auch dieser das Interesse anderer Abenteurer, insbesondere das des Halbling-Hexenmeisters Maleficius Ignatius Hezekiel Sturmtänzer. Mit großem Verhandlungsgeschick entschieden sich die Parteien, gemeinsame Sache zu machen und den Auftrag als Team zu absolvieren. Nach einem Treffen mit dem Auftraggeber, dem Vorsitzenden der Bauerngilde, stand fest, dass das Problem aus verstümmeltem und teils zersetzem Nutzvieh aus der Umgebung von Waterdeep und einigen verschwundenen Bauern bestand. Nach kurzer Vorbereitungsphase zogen die Helden aus, in ein Wäldchen, in dem der Ursprung des Übels vermutet wurde. Im Wald fanden sich seltsame Spuren, Wege, durch das Gehölz und die Bäume gefressen oder geätzt; eine kurze Untersuchung aus den Baumwipfeln ergab, dass sich die Schneisen an einem Punkt überschneiden. An diesem Punkt angekommen fanden die Helden zweierlei: ein Loch im Boden, und ein gallertartiges Wesen auf dem Weg zu ihnen. Sie entschieden sich dazu, in das Loch hinabzuklettern und die darunter befindliche Höhle zu erkunden. Das Monster fiolgte. Schnell wurde klar, dass die Höhle eine Fülle von Mysterien bot: unmögliche Gänge, unendliche Monster, tödliche Fallen und nahezu unmögliche Rätsel erschwerten den Abenteurern ihr vorankommen. Trotz allen Widerständen fanden sie die vermissten Bauern – und die Geschichte des Ortes: das Labor eines Beschwörers, der Portale in verschiedene Ebenen, inklusive seiner eigenen, geöffnet hatte und eine Leerenbestie, die die sich daraus bietende Gelegenheit genutzt hatte, aus dem Nichts zwischen den Ebenen in die Realität zu entkommen und das dort befindliche Labor zu seinem Hort zu machen. Um seinem Einfluss zu entkommen musste die Gruppe es vernichten, wobei sie sich die Eigenheiten des Raumes zunutze machten. Nach einem erschöpfenden Kampf verging die Kreatur schließlich und verschwand in die Unlande, aus denen es kam. Ohne die Macht der Leerenbestie konnte die Höhle die unmöglichen Richtungen, in die sie gezwängt wurde, nicht beibehalten und wurde zunehmend realer und instabiler. Mit einer letzten Anstrengung entkamen die Helden mit den Bauern und kehrten nach Deepwater zurück, um ihre verdiente Belohnung abzuholen und die dringend nötigen Feierlichkeiten ihnen zu Ehren zu genießen.

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Die Stadt Waterdeep III - Die Leibwache, Part 1
Session 6

Nach der Bezwingung der Leerenbestie machte sich die Gruppe, um ein Mitglied reicher, daran, den Auftrag des Pelortempels zu erledigen. Die Verlockung einer Belohnung, die zu erfüllende Schuld, die Hierarchie des Klerus – auch innerhalb der Gruppe gab es viele Gründe für die Zusage zu diesem Auftrag, und das noch bevor der Inhalt dessen erläutert wurde.
Ian Heimweber, Kleriker im Pelortempel der Stadt Waterdeep und Auftraggeber der Helden, erklärte die Mission in einfachen Worten: Viclamin, ein bedeutender Pelorkleriker und Mitglied des Hohen Rates des Pelorklerus, sollte inkognito zu drei verschiedenen Treffen in Waterdeep, die innerhalb von einer Woche stattfinden sollten, erscheinen. Die Helden sollten ihn dabei um jeden Preis am Leben erhalten. Ein simpler Auftrag, für den schweres Gold winkte.
Doch der Auftrag sollte so einfach nicht sein. nachdem die Gefährten “Vic” kennenlernten, wurde schon beim Aufsuchen der Gemächer des hohen Gastes im Stadtpalast Waterdeep’s ein Attentat versucht: eine alchemistische Sprengfalle, versteckt im Schrank, sollte den Kleriker töten. Durch beherztes Eingreifen von Kenanas wurde die Falle vorzeitig ausgelöst und Viclamin, nebst dem Großteil der Gruppe, blieben unverletzt.
Daraufhin beschloss die Gruppe, Vic vorerst in einem Gasthaus unterzubringen.
Sicher, wie sie sich wähnten, geleiteten sie ihn schließlich zu seinem ersten Treffen. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch Opfer eines Giftangriffes, welches nur durch schnelles denken und handeln der Gruppe vereitelt wurde. Im Anschluss an dieses Ereignis erschien es den Gefährten sinnvoll, die Unterkunft zu wechseln; und so forderten sie ihren Gefallen von der Bauerngilde ein, um Viclamin und sie selbst bis zum zweiten Treffen zu verbergen.
Auf dem Weg zum zweiten Treffen gelangte die Gruppe erneut in einen Hinterhalt: beginnend mit Kenanas, die eine unbekannte, aber verdächtige Gestalt von einem Hausdach schoss, fühlten sich auch die anderen Gruppenmitglieder bald unsicher auf den Straßen – ein Gefühl, dass sich bewahrheiten sollte. Bewaffnete Meuchler lauerten der Gruppe, die sich aus taktischen Gründen getrennt hatte, auf. Doch erneut trotzten die Abenteurer den Angreifern und erfüllten die Aufgabe, und Vic nahm am zweiten Treffen teil.

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Die Stadt Waterdeep IV - Die Leibwache, Part 2
Session 7 - Dorian's Sicht

Nachdem unsere Helden Vic auch beim 2. Treffen erfolgreich begleitet und verteidigt hatten, suchten Sie sich eine Bleibe für die Nacht. Theklas Kräuterlädchen, ein getarntes Bordell, war die Erste Bleibe die unsere Gefährten ansteuerten. Doch diese erwieß sich als viel zu teuer, und so beschloss die Gruppe, die Nächte bis zum nächsten Treffen außerhalb der Stadt zu verbringen.

Zunächst gelangten Sie an ein schönes, wundervolles, stabil gebautes verlassenes Bauernhaus, doch Seltsamerweise tauschten Sie dieses schnell gegen eine Übernachtung in einem Graben ein. Kenanas nutzte den folgenden freien Tag, um Dorian und Co. etwas über die Natur beizubringen.

Am Abend unterhielt sich die Gruppenmitglieder über Ihre Vergangenheiten. Relativ einstimmig wurde daraufhin beschlossen, das nach der Arbeit in Waterdeep, der Weg nach Wiesenhaide, Dorians alter Heimat, eingeschlagen wird.

Doch auch am 3. und letzten Tag versuchte der Feind unsere Gefährten aufzuhalten. Ein Kampf an den Toren der Stadt entbrannte, den unsere Helden letzten Endes für sich entscheiden konnten. Die Garde unter Roswin Morg nahm die Gruppe jedoch gefangen und führte Sie zu einem Treffen des Rates.

Dank des diplomatischen Geschicks von Maleficius, Rikon und Dorian erkannte der Oberste Ratsherr jedoch die Wahrheit in Ihren Erzählungen. Er lies die Gruppe unter der Bedingung frei, das diese Waterdeep innerhalb von 7 Tagen verlassen, und nicht zurückkehren würden. Rikon und Dorian wurden Begnadigt, und mussten Ihre Stunden nun nicht mehr abarbeiten.

Als die Gruppe jedoch Vic im Pelortempel anliefern wollte, stellte sich zu Ihrem Entsetzen heraus, das der Pelor Priester Ian Heimweber in wirklichkeit zu den Tätern gehörte. In einem letzten Versuch vergiftete er erneut Vic, doch Maleficius und Rikon reagierten schnell und retteten ihm erneut das Leben. Heimweber wurde von Maleficius und Rikon abgeführt.

Maleficius, der in Heimweber eine Bedrohung sah, brachte ihn in einer Gasse mit Hilfe von Rikon um. Die beiden beschlossen, dies für sich zu behalten und den anderen nichts zu sagen. Dorian und Kahi folgten einer letzten Spur, die Sie ins Gerberviertel führte. Alleine sah sich Dorian jedoch nicht in der Lage, mit den dort wartenten Feinden zu kämpfen. Unter Spot und Hohn von diesen begab er sich zum Treffpunkt vor der Stadt.

Mit einer Mischung aus Erleichertung, und Besorgniss, begaben sich die Gefährten nun auf den Weg nach Wiesenhaide. Als Zwischenstop wollten Sie Scornubel besuchen, die Heimat von Maleficius. Doch auch bis dahin, ist es noch ein langer Weg. Und…
Hey? Wieso brennt da dieses Bauernhaus? das war doch noch gut? Wer war das? Hey!

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In einer kleinen Stadt... - Part 1
Session 8 - 02.02.17

Die illustre Gruppe junger, erfolgreicher und mittlerweile ruhmreicher Abenteurer machte sich nach dem Aufenthalt in Tiefwasser auf den Weg nach Skornubel.
Die erste Etappe einer langen Reise sei hier beschrieben:
Auf ihrem Weg gelangten sie in das kleine Städtchen Daggerford, dort leben Menschen, Halblinge und Zwergen in Eintracht beisammen. Lady Morwen Daggerford , sowie der örtliche Gildenrat, regeln dort die Tagesgeschäfte. Durch andere Reisende, Händler und eine Gruppe Söldnerzwerge in der Gaststätte Zur Glücklichen Kuh erfahren die Helden, dass seit einiger Zeit Händlerkarawanen aus südlicher Richtung kommend überfallen werden. Nach einer kurzen Visite beim Meister der Händlergilde, Martin Siecher, erhalten die Helden ihre Queste; allerdings nicht ganz ohne das diplomatische Verhandlungsgeschick von Malefiz.
Sie sollen den Überfällen auf den Grund gehen und bekommen als Gegenleistung dafür
eine stolze Summe Gold.

Noch am selben Tag machen sich die Helden auf den Weg in den Wald um die Ursache für die Angst unter den Händlern zu suchen und auszumerzen. Nach kurzer Wegstrecke allerdings geraten die Helden in einen Hinterhalt. Nach erfolgreichem Kampf, und einer wilden Verfolgungsjagd des einzigen flüchtigen Gegners weiß die Gruppe nun, was sie erwartet. 7 weitere Banditen in einem Camp in angegebener Richtung.
Im Schutz der anbrechenden Dunkelheit entscheidet sich die Gruppe das Lager zu suchen und auszuräuchern.
Tatsächlich finden sie das Lager mit den Zelten, dem Lagerfeuer, der patroullierenden Nachtwache und natürlich dem Troll.
-Troll? schlafende Trolle weckt man nicht; und falls doch, dann aus gutem Grund mit genügend Verteidigung…
Oder eine tollpatschige Elfe weckt versehentlich einen Wachtroll und wird auch noch sein erstes Ziel.
Ein Kampf beginnt in dem es plötzlich um Leben und Tod geht. Und auch der Beiname Tropf schützt vor Feuer nicht…
Aber die Helden wären nicht unsere Helden, wenn sie nicht auch diesen Kampf siegreich und vollständig beendet hätten.
Das böse Erwachen kam anschließend, als sie bemerkten, dass die Zelte bis auf die üblichen Schlafutensilien leer waren…
Eine Frage bleibt also offen: Wo ist das Diebesgut?
Wurde es wieder in die Stadt gebracht und dort als Hehlerware im verborgenen verkauft?

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